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Interaktive Präsentationen/ARS

Lernziele:

  • Die Student*innen analysieren die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Audience Response Systemen (ARS) für Interaktivität bei Präsentationen
  • Die Student*innen kennen die 4K-Kompetenzen (Schleicher, 2013)
  • Die Student*innen analysieren den Zusammenhang von 4K-Kompetenzen und Aktivierung bzw. Interaktivität im Unterricht

Kompetenzen:

  • Didaktisches Gestaltungsfeld
    • Informationen sach- und medienadäquat aufbereiten und vermitteln
    • digitale Methoden und Medien im Unterricht lernförderlich und zielorientiert einsetzen
    • digitale Lerninhalte erstellen, variabel und adaptiv einsetzen
    • fachspezifische Apps und webbasierte Ressourcen kennen und gebrauchen
  • Informationskompetenz
    • organisatorisch
      • Informationen recherchieren
      • Wissen systematisch organisieren
    • kritisch
      • Informationen selektieren und bewerten
    • ethisch
      • Wechselwirkungen Technik-Gesellschaft analysieren und erklären
  • Sprachhandlungskompetenz
    • pragmatisch
      • mit digitalen Medien und in digitalen (Kollaborations-) Räumen kommunizieren
  • Mediale Kompetenz
    • technisch
      • (digitale) Medienprodukte gestalten
      • Apps, digitale Medien und Endgeräte zur Zusammenarbeit im Schulkontext gebrauchen

Beschreibung:

Die softwaregestützte Präsentation ist vermutlich die in der Hochschule gebräuchlichste Art, Inhalte zu visualisieren. In der Sitzung werden verschiedene Möglichkeiten analysiert, wie Präsentationen interaktiv gestaltet werden können. Dies geschieht unter der Prämisse, Wege zur Aktivierung von mittleren und großen Lerngruppen zu finden. Die Sitzung gliedert sich in vier Schwerpunkte:

  1. Analyse der grundlegenden Methodik verschiedener Quiz- und ARS-Lösungen
  2. Auseinandersetzung mit konkreten Tools zur Aktivierung von Lerngruppen
  3. Diskussion der methodischen Schwächen
  4. Erstellung eigener Materialien

Zur Arbeit am ersten Punkt wird mit einem Video der Universität Mainz gearbeitet: Audience Response Systeme-Teaser. Dieses wird genutzt, um gemeinsam die Grundlagen der Methode allgemein und die konkreten Umsetzungsvorschläge aus Mainz kennenzulernen. Bereits in diesem ersten Schritt wird anschließend nach dem Zusammenhang von Aktivierung und Interaktivität gefragt. Zudem wird die Methode mit Bezug auf das 4K-Modell des Lernens im 21. Jahrhundert die Methode hinterfragt.

Im zweiten Schritt werden einige Tools von den Student*innen ausprobiert. Ein Schwerpunkt wird dabei auf die Quiz-Software Kahoot! gelegt. Ein Quiz zu Seminarinhalten (z.B. Gedächtnismodelle oder rechtliche Grundlagen) bietet sich als Einstieg in die Software an. Obwohl es kein ARS im eigentlichen Sinne ist, wurde Kahoot! wegen seiner herausragenden Relevanz für die Schule gewählt. Direkt daran angeschlossen wird im dritten Schritt Kahoot! mit den zuvor im Zusammenhang mit ARS diskutierten Kritikpunkten verbunden. Dies geschieht mithilfe einer Kritik von Wampfler (2017). Eine zweite Sekundärquelle von Erlemann et al. (2014) dient der vertiefenden Auseinandersetzung und formuliert Gelingensfaktoren für den Einsatz von ARS, deren Relevanz für den Schulgebrauch besprochen wird.

Den Abschluss der Sitzung bildet die selbstständige Erstellung von didaktischen Szenarien zum Einsatz von ARS und Quizzen, die vorgestellt und diskutiert werden.

Tipps für die Umsetzung

ARSnova bietet hier eine gute Einführung in die Thematik ARS je nach Zeitbudget. Diese kann im vierten Teil der Sitzung genutzt werden. Nicht unproblematisch ist das Planen eines didaktischen Settings von einer Methode aus. Dieses Vorgehen stellt den von Lernzielen ausgehenden Planungsprozess auf den Kopf. Diese Problematik sollte allen Student*innen bewusst gemacht werden. Das gemeinsame Besprechen relevanter Themenbereiche und möglicher Ziele ist ebenfalls hilfreich.

Weiterführendes:

Erlemann, Jennifer, Johner, Roger & Müller Werder, Claude (2014): Mobile Response Tool: Funktionsweise und didaktische Möglichkeiten. https://www.e-teaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2014_erlemann_johner_werder_mobile_response_tool.pdf [11.08.2019]

Wampfler, Philippe (2017): Der Kahoot-Sog und die Gefahr der Quizifizierung der digitalen Bildunghttps://schulesocialmedia.com/2017/05/19/der-kahoot-sog-und-die-gefahr-der-quizifizierung-der-digitalen-bildung/ [11.08.2019]

Schleicher, Andreas (2013). re:publica 2013: 21st Century Skills - Keynote: Andreas Schleicher, https://www.youtube.com/watch?v=Ibb5KE6Cl_w [11.08.2013]

Wintersemester 2018/19

BILDung visuell. Potentiale und Einsatzszenarien digitalen visuellen Lernens im DaZ-Unterricht

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