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Interaktive Präsentationen

Lernziele:

Die Student*innen...

  • analysieren die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Audience Response Systemen (ARS) und Quizzen in Bezug auf die Interaktivität bei Präsentationen.
  • kennen die 4K-Kompetenzen.
  • analysieren den Zusammenhang von 4K-Kompetenzen und Aktivierung bzw. Interaktivität im Unterricht.

Kompetenzen:

  • Didaktisches Gestaltungsfeld
    • Informationen sach- und medienadäquat aufbereiten und vermitteln
    • digitale Methoden und Medien im Unterricht lernförderlich und zielorientiert einsetzen
    • digitale Lerninhalte erstellen, variabel und adaptiv einsetzen
    • fachspezifische Apps und webbasierte Ressourcen kennen und gebrauchen
  • Informationskompetenz
    • organisatorisch
      • Informationen recherchieren
      • systematisch organisieren
    • kritisch
      • Informationen selektieren und bewerten
    • ethisch
      • Wechselwirkungen Technik-Gesellschaft analysieren und erklären
  • Mediale Kompetenz
    • technisch
      • (digitale) Medienprodukte gestalten
      • Apps, digitale Medien und Endgeräte zur Zusammenarbeit im Schulkontext gebrauchen

Beschreibung:

Die softwaregestützte Präsentation ist vermutlich die an der Hochschule gebräuchlichste Art, Inhalte zu visualisieren. In der Sitzung werden verschiedene Möglichkeiten analysiert, wie Präsentationen interaktiv gestaltet werden können. Dies geschieht unter der Prämisse, Wege zur Aktivierung von mittleren und großen Lerngruppen zu finden. Die Sitzung gliedert sich in vier Schwerpunkte:

  1. Präsentation verschiedener Quiz- und ARS-Lösungen
  2. Auseinandersetzung mit konkreten Tools zur Aktivierung von Lerngruppen
  3. Diskussion der methodischen Schwächen der verschiedenen Tools
  4. Erstellung eigener Materialien

Den Einstieg in das Seminar bildet eine Answergarden-Umfrage, mithilfe derer die Meinungen und Ideen der Student*innen gesammelt werden bzgl. der Frage, was eine Präsentation ihrer Meinung nach interaktiv macht. Hierfür wird durch die Seminarleitung zunächst der Begriff der „Interaktivität“ geklärt.

Zur Arbeit am ersten Punkt wird mit einem Video der Universität Mainz gearbeitet: Audience Response System-Teaser der RWTH (Prof. Dr. M. Persike). Dieses wird genutzt, um gemeinsam die Grundlagen der Methode allgemein kennenzulernen und konkrete Umsetzungsvorschläge auszuarbeiten. Anschließend wird im Seminargespräch über den Zusammenhang von Aktivierung und Interaktivität reflektiert.

Im zweiten Teil der Sitzung probieren die Student*innen selbst verschiedene Quiz- und ARS-Tools aus. Ein Schwerpunkt wird dabei auf die Quiz-Software Kahoot! gelegt. Ein Quiz zu Seminarinhalten (z.B. Gedächtnismodelle oder rechtliche Grundlagen) bietet sich als Einstieg in die Software an. Obwohl Kahoot! kein ARS im eigentlichen Sinne ist, wurde der Fokus der Sitzung auf dieses gelegt, da sowohl Schulbuchverlage als auch Schulen verstärkt mit diesem Tool arbeiten. Die Student*innen erhalten so einen Einblick in eine  mögliche unterrichtspraktische Anwendung von ARS. Direkt daran anschließend wird im dritten Schritt Kahoot! mithilfe eines Blog-Beitrags von Wampfler (2017) kritisch eingeschätzt. Wampfler nach wird die Anwendung trotz des sogenannten „Kahoot-Sogs“ den Ansprüchen moderner Bildung nicht unbedingt gerecht. Von den so diskutierten didaktischen Schwächen des Einsatzes von Kahoot! ausgehend dient eine zweite Sekundärquelle von Erlemann et al. (2014) der vertiefenden Auseinandersetzung: Unter Bezugnahme darauf werden didaktische Kriterien zur Arbeit mit ARS im Unterricht herausgearbeitet.

Im letzten Teil der Sitzung erstellen die Student*innen didaktische Szenarien zum Einsatz von ARS und Quizzen im Unterricht, die anschließend im Plenum vorgestellt und ausgewertet werden. Den Abschluss der Sitzung bildet die Diskussion des Einsatzes von ARS und Quizzen vor dem Hintergrund der vier sogenannten „21st Century Skills“ (Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken, Kreativität; vgl. Muuß-Merholz, 2017).

Weiterführendes:

Wintersemester 2019/20

BILDung visuell . Potentiale und Einsatzszenarien digitalen visuellen Lernens im DaZ-Unterricht

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