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Game Based Learning

Lernziele:

  • theoretische Grundlagen von Game Based Learning, Serious Games und Gamification kennen
  • Potenziale von Game Based Learning und Gamification kennenlernen und Probleme kritisch reflektieren

Kompetenzen:

  • Didaktisches Gestaltungsfeld
    • digitale Methoden und Medien im Unterricht lernförderlich und zielorientiert einsetzen
    • fachspezifische Apps und webbasierte Ressourcen kennen und gebrauchen
  • Informationskompetenz
    • kritisch
      • Apps und webbasierte Ressourcen einschätzen
    • ethisch
      • Wechselwirkungen zwischen Technik und Gesellschaft analysieren und erklären
  • Mediale Kompetenz
    • analytisch
      • Medienwelten von Kindern und Jugendlichen berücksichtigen

Beschreibung:

Die Teilnehmer*innen bereiten sich inhaltlich mithilfe eines Lernmoduls auf die Sitzung vor, damit sie die zentralen Begriffe des Themenfeldes wie Game Based Learning, Serious Games, Gamification und deren Abgrenzung voneinander anhand von Beispielen kennen. Die Inhalte des Lernmoduls bieten den Student*innen außerdem Material, sich bereits kritisch mit den Potenzialen und Herausforderungen von Game Based Learning auseinanderzusetzen.

Die studentische Präsentationsgruppe reaktiviert zu Beginn der Präsenzphase die zentralen Aspekte des Lernmoduls in einem Impulsreferat, das durch strukturierte Fragen an die Seminargruppe und deren kurze Antwort- und Diskussionsfrequenzen unterbrochen wird. Darauf folgt die kritische Auseinandersetzung an einem ausführlichen Beispiel von Daniel Jurgeleit: der gamifizierten Anwendung Classcraft , die die Bewertung von Schülerleistungen in einen spielerischen Kontext einbettet. Diese und weitere Anwendungen werden von allen Student*innen im Plenum mit Blick auf innergesellschaftliche Entwicklungen diskutiert. Zu den vorgestellten Programmen gehört das Serious Game “Winterfest”, Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2011, das von den Student*innen erprobt und dessen Tauglichkeit für den Unterricht getestet und diskutiert wird. Bausteine für diese Diskussion sind Argumente zu wünschenswerten Eigenschaften eines Serious Games, die mithilfe eines Feedbacktools (AnswerGarden) zusammengetragen werden. Abschließend erfolgt die Auswertung der Seminargestaltung mit ARSnova.

Am Ende der Sitzung geben die Teilnehmer*innen der studentischen Präsentationsgruppe Rückmeldung zur Seminargestaltung mithilfe des Audience Response Systems ARSnova. Außerdem werden die Teilnehmer*innen anhand eines vorbereiteten Evaluationsbogens nach ihrer Einschätzung von technischem Aufwand, Praktikabilität im Unterricht und didaktischem Nutzen zur vorgestellten Methode, hier: Game Based Learning, befragt.

Weiterführendes:

Barth, René (2016). Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen. Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen. merz, 6, 73-84.

Ganguin, Sonja & Hoblitz, Anna (2013). Serious Games – Ernstes Spielen? Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstransfer. In Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto & Fabian Wallenfels (Hrsg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (S. 165-183). Bielefeld: transcript.

Jost, Roland & Krommer, Axel (Hrsg.) (2011). Comics und Computerspiele im Deutschunterricht. Fachwissenschaftliche und fachdidaktische Aspekte. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.

Jurgeleit, Daniel (2016). Classcraft. Powerpointpräsentation auf dem Bildungskongress „Lehren und Lernen im digitalen Zeitalter“ des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg am 25. Oktober 2016 in Stuttgart. Verfügbar unter https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/Bildungskongress_2016/2016-10-25-kongress2016-jurgeleit-classcraft.pdf [22.08.2019].

Projekt Alphabit (2010). Winterfest. Verfügbar unter https://www.grundbildung.de/unterrichten/winterfest.php [22.08.2019]

Sommersemester 2018

Interaktion im DU. Methodische, kommunikative und mediale Aspekte

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