Einblicke in [D-3]: Das Seminar „Zu einer Didaktik des Videospiels: Digitale Spiele als Lernanlass und -träger, Motivation und Gegenstand im Deutschunterricht“

Leitung: Dr. Gunhild Berg

Video- und Computerspiele müssen nicht in die Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen verbannt bleiben, sondern bieten (sowohl als Instrument als auch als Inhalt) im Rahmen von Unterrichtssequenzen eine Vielzahl von didaktischen Einsatzmöglichkeiten –insbesondere im Fach Deutsch. Eine Beschränkung auf bestimmte Einzelmedien in Lernkontexten – vornehmlich das Buch als ‚pädagogisches Referenzmedium‘ – ist dabei mehr ideologischen Ursprungs, als sie etwaigen lernpsychologischen Tatsachen Rechnung tragen würde.
So können Computerspiele dazu genutzt werden, Unterrichtsziele zu erreichen bzw. Kompetenzen zu fördern: indirekt als Mittel der Motivierung oder Anlass für Lehr-Lernaktivitäten oder auch ganz direkt, indem sie als Träger von Wissen fungieren oder gleich selbst zum Gegenstand beispielsweise narratologischer Betrachtung gemacht werden.

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Dennoch: Auch wenn die Kernlehrpläne eine Integration digitaler Spiele durchaus zulassen, finden sich konkrete Beispiele für ihren Einsatz im Unterricht noch immer selten. Statt didaktisch-methodischer Handreichungen dominieren Aufsätze und Tagungsbeiträge, die allgemein bleiben, die Auseinandersetzung mit dem Thema. Nicht zuletzt deshalb verlangt der Einsatz von Videospielen im (Deutsch-)Unterricht ein gehöriges Maß an didaktischer Kreativität und Willen und „[…] bleibt [damit] vorerst besonders umtriebigen, beherzten und engagierten Lehrerinnen und Lehrern vorbehalten […]“ (Schöffmann, 2018, S. 278).

Im Seminar wird in einem grundlegenden lernpsychologischen Rahmen zur Wirkungsweise spielbasierten Lernens (Game Based Learning) der Fokus bewusst auf Zugänge und Strategien zum praktischen Einsatz digitaler Spiele im Deutschunterricht gelegt und eigene Unterrichtssequenzen diskutiert und konzipiert. Praktische Vorkenntnisse in Bezug auf digitale Spiele sind für die Teilnahme am Seminar nicht zwingend erforderlich, aber empfohlen.

Quellen

Schöffmann, Andreas (2018). „Literarische Computerspiellesefähigkeit war gestern!“ – Digitale Spiele im Deutschunterricht. Ein Perspektivwechsel. In: Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes 65 (3). S. 277-293.

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