Gamification – Methodenspicker

Kurzbeschreibung

Gamification meint die Übertragung von Spielelementen und -mechanismen auf
nichtspielerische Kontexte. Dabei werden die zu vermittelnden Lerninhalte nicht in extra
hierfür geschaffene virtuelle Welten eingebettet. Stattdessen löst man Elemente und
Mechanismen von (v.a. digitalen) Spielen aus ihrem spielerischen Zusammenhang und
transferiert sie in spielfremde Szenarien (z.B. im Kontext von Bildung, Medizin oder
Werbung) mit dem Ziel einer Motivationssteigerung. Aus diesem Grund ist Gamification
nicht nur zur Anreicherung digitaler Lernangebote (E-Learning) von Nutzen, sondern kann
ebenso begleitend im Rahmen ‚klassischer‘ Präsenzveranstaltungen zum Einsatz kommen,
in denen Lehrende und Lernende Inhalte in wechselnden Sozialformen präsentieren bzw.
erarbeiten, ohne dass die Inhalte selbst digital vorliegen. Grundgedanke ist, dass mit den
Spielelementen ((Erfahrungs-)Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Spielstufen, Missionen etc.)
auch Prinzipien des Game Designs transportiert werden, die sich aus
motivationspsychologischer Sicht positiv auf die Lernenden auswirken: u.a.
Regeltransparenz, kurze Feedbackschleifen, sanfte Progression und das Verständnis von
Fehlern als Bestandteil des Lernprozesses.

Ziele

  • Aktivierung
  • Motivation
  • Abbau/Vermeidung von Frust
  • Unterstützung selbstgesteuerten Lernens

Zielgruppen

  • in Abhängigkeit von Lerninhalten,
    Zielstellung und Anwendungssoftware
    Einzel-, Partner- und Gruppenarbeit
    möglich
  • Alter variiert entsprechend der
    Komplexität der Software

Vorbereitung

technische Kenntnisse

Nachbereitung

Durchführung

Umsetzung

Soll das Lernen nicht in Form eines E-Learning-Angebots stattfinden, sondern ‚klassisch‘ in
Präsenz, bietet sich für den Unterricht von Kindern und Jugendlichen die Anwendung
Classcraft an. Auf lexikalischer und semantischer Ebene erinnert die Anwendung dabei an
(Online-)Fantasy-Rollenspiele wie World of Warcraft: Lernende sammeln Erfahrungspunkte
und ‚Goldstücke‘, steigen in ihrer (Spiel-)Stufe auf und erwerben dadurch neue ‚Kräfte‘. Nach
einer kostenlosen Registrierung unter game.classcraft.com (Premiuminhalte im Abo-Modell
erhältlich) können eigene Klassen sowie dazugehörige Schülerkonten erstellt werden.
Danach nimmt die weitere Spielverwaltung im Verlauf einer Unterrichtsstunde ungefähr fünf
Minuten in Anspruch. Ansonsten findet der Unterricht wie gewohnt statt, während er von der
Anwendung passiv begleitet wird: Hier werden Punkte gesammelt (bzw. durch die Lehrkraft
eingetragen) und Kräfte verwaltet. Classcraft kann mit Computer und Beamer oder auf den
mobilen Endgeräten der Lernenden verwendet werden, wobei es grundsätzlich genügt, wenn
die Lehrkraft Zugriff auf Classcraft hat. Verwaltung und ‚Spiel‘ finden komplett online statt:
mit Zugang über game.classcraft.com. Darüber hinaus steht auch eine kostenlose App für
iOS und Android zum Download bereit.

Kompetenzen

  • Medientechnische Kompetenzen: Umgang mit Gamification-Apps/-Software
  • Pragmatische Kompetenz: Umgang mit Wettbewerbssituationen; Gruppenkommunikation
  • Sozialkompetenz: Umgang mit Wettbewerbssituationen

Tools

Weitere Informationen

  • Kapp, K. M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
  • Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.